Regolamento Fantawood
Versione 1.9 · aggiornamento 4 ottobre 2026
Come funziona
Ogni fantallenatore partecipa a uno SpaccaTeam: Under 19, UISP A oppure DR1. Chat, asta e classifica sono legate allo SpaccaTeam del fantallenatore. In ogni asta il catalogo può comprendere liberamente asset Under 19, UISP A e DR1. Ogni combinazione giocatore reale + categoria è un asset fantasy distinto.
Rosa e formazione
👥 Rosa
Gli altri 5 posti possono essere occupati da giocatori di qualsiasi ruolo. Ogni giocatore può coprire da 1 a massimo 3 ruoli tra P, G, AP, AG e C.
📋 Formazione
Admin e Super Admin possono registrare infortuni e squalifiche con inizio e scadenza obbligatori. Stato, scadenza e motivazione visibile sono mostrati in Rosa, Live Stats e Formazione: croce rossa per gli infortuni, cartellino rosso per le squalifiche. Le note amministrative restano riservate. Durante l’indisponibilità il giocatore non può essere schierato; alla scadenza torna automaticamente disponibile. Una formazione ancora modificabile che lo contiene deve essere corretta prima di essere salvata.
Puoi salvare la formazione anche con 1, 2, 3 o 4 giocatori: ne basta almeno 1 e il massimo è 5. Non esistono vincoli di ruolo nella scelta. I multiruolo possono essere utilizzati in uno qualsiasi dei ruoli assegnati.
Il sistema verifica automaticamente la combinazione migliore. Con meno di 5 giocatori questo bonus non viene assegnato. I giocatori schierati vengono mostrati graficamente sul campo; gli altri restano in panchina.
Fantapunti
📊 Punteggi
Le categorie valide sono punti reali, rimbalzi, assist, palle recuperate e stoppate. I bonus non si cumulano: una tripla doppia assegna 30 FP complessivi di bonus. Il bonus si aggiunge ai FP delle singole azioni una sola volta per giocatore e partita e viene ricalcolato dopo ogni correzione. Ai fini della classifica fantasy contano soltanto le partite valide per il fantasy.
I coefficienti statistici sono configurabili dalla Control Room. L'eventuale bonus formazione si somma ai fantapunti prodotti dalle statistiche reali.
Asta e mercato
⚒ Asta
Le regole di timer, incrementi e anti-snipe sono quelle configurate per la sessione. Le copie sono senza limite, a giri completi. Ogni giro comprende tutti i giocatori dei campionati selezionati: UISP A, DR1, Under 19, qualsiasi coppia o tutti e tre insieme. Il giro successivo si sblocca solo quando tutti i giocatori del giro precedente sono stati aggiudicati. Gli invenduti restano nel giro corrente e non sbloccano nuove copie. Ogni FantaTeam può possedere una sola copia dello stesso giocatore nello stesso campionato. L’asta termina quando tutte le rose sono complete; se non rimangono acquisti consentiti da crediti, ruoli e giocatori già posseduti, va in pausa per la verifica del gestore.
🔧 Asta di riparazione
Stesso flusso Lobby → countdown → Asta Live. Si utilizzano i crediti realmente rimasti; non vengono ripristinati. Sono disponibili giocatori liberi e quelli eventualmente tornati disponibili.
🔄 Scambi
Gli scambi si aprono solo dopo la conclusione dell’asta iniziale o di ogni asta di riparazione. Nella pagina Aste, scegli la sessione conclusa e vai a Scambi dopo l’asta: seleziona il fantallenatore destinatario, il giocatore che offri e quello che richiedi, poi premi Invia proposta. Il destinatario può accettare o rifiutare.
Ogni scambio accettato consuma 1 dei 2 scambi disponibili per entrambe le squadre in quella sessione. Le proposte in attesa o rifiutate non consumano il limite. Alla nuova sessione d’asta, anche di riparazione, il conteggio riparte da zero. Entrambi i fantallenatori devono aver partecipato alla stessa sessione; le rose devono restare valide, da 10 giocatori, senza duplicati dello stesso giocatore e campionato.
Live Stats
Gli spettatori possono vedere risultato, cronometro, tabellino, statistiche, fantapunti e Play-by-Play ma non possono modificare i dati. Solo Admin e rilevatori autorizzati inseriscono statistiche.
Regole di rilevazione
La tabella usa i coefficienti configurati nella Control Room.
| Evento | Quando si registra | FP |
|---|---|---|
| Tiro libero segnato | Ogni punto segnato vale +1 FP | +1 FP |
| Tiro libero sbagliato | Tiro libero non realizzato: −1 punto fantasy. | -1 FP |
| Tiro da 2 segnato | Canestro da 2: 2 punti reali = +2 FP | +2 FP |
| Tiro da 2 sbagliato | Tiro da 2 non realizzato | -1 FP |
| Tiro da 3 segnato | Canestro da 3: 3 punti reali = +3 FP | +3 FP |
| Tiro da 3 sbagliato | Tiro da 3 non realizzato | -1 FP |
| Schiacciata | Schiacciata realizzata: vale 2 punti reali ma assegna +3 FP | +3 FP |
| Rimbalzo | Al giocatore che conquista chiaramente il possesso dopo un tiro sbagliato | +1 FP |
| Palla recuperata | Al giocatore che provoca o intercetta direttamente il cambio di possesso | +1,5 FP |
| Palla persa | Solo quando il possesso viene perso per un errore effettivo del giocatore; un tiro sbagliato con rimbalzo avversario non è palla persa | -1,5 FP |
| Stoppata | Al difensore che devia legalmente e stoppa un tiro avversario; la stoppata subita non viene rilevata | +1 FP |
| Fallo | Fallo personale | -0,5 FP |
| Fallo tecnico | Fallo tecnico | -2 FP |
| Fallo antisportivo | Fallo antisportivo | -3 FP |
| Assist | Passaggio decisivo che permette a un compagno di segnare: +0,5 punti fantasy per ogni assist. | +0,5 FP |
| Fallo subito | Fallo fischiato a favore del giocatore: +0,5 punti fantasy. Separato dai falli commessi. | +0,5 FP |
Falli subiti (FS): registra il giocatore che subisce il fallo fischiato. I falli commessi restano separati. Cambi: a cronometro fermo indica chi esce e chi entra; il quintetto iniziale e i cambi alimentano i minuti giocati. Le pause sono escluse. Cambi e minuti non assegnano bonus fantasy; il punteggio per i falli subiti è riportato nella tabella sopra. I dati mancanti delle vecchie partite sono indicati con —.
Classifiche e casi particolari
Esistono classifiche Under 19, UISP A, DR1 e Generale Fantawood. Per la Generale vengono mostrati totale FP e media FP per giornata. Eventuali casi non previsti sono gestiti dagli Admin e registrati nel regolamento.
